Cómo evitar que las fiestas malvadas de D&D se maten entre sí

Cómo evitar que las fiestas malvadas de D&D se maten entre sí

El multiverso de Dungeons & Dragons es el hogar de malvados grupos de aventureros, pero se deben tomar medidas para evitar que se maten entre sí.

Calabozos y Dragones es un juego sobre héroes que se unen para vencer a las fuerzas del mal, con el fin de salvar al mundo del peligro. Pero, ¿qué sucede cuando los jugadores quieren dar un paseo por el lado oscuro y convertirse en los villanos del cuento? Hay D&D los juegos se centraron en personajes malvados, pero conllevan riesgos, ya que siempre existe la posibilidad de que los jugadores se vuelvan unos contra otros, lo que provocará muertes PvP y herirá los sentimientos del grupo.

Hay muchos juegos de rol de videojuegos que ofrecen la oportunidad de interpretar a un villano, incluido el D&D como era posible que un personaje malvado se sentara en el Trono de Bhaal en el Puerta de Baldur serie. Es mucho más fácil interpretar a un personaje malvado en un videojuego, ya que la historia solo necesita satisfacer las necesidades de un solo jugador. D&D es un juego que está destinado a ser jugado con varias personas, y una de las razones por las que las personas nunca deben dividir el grupo es que restringe la cantidad de tiempo que las personas juegan, ya que la atención de los DM debe cambiar constantemente. Lo mismo es cierto en los juegos malvados, ya que cuanto más intenta el jugador atacar por su cuenta, más necesita el DM concentrarse en sus objetivos individuales.

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Hay mucha diversión en el mal. D&D juegos de alineación, pero los jugadores deben ser conscientes de en qué se están metiendo antes de enrollar a sus personajes. Un grupo de personajes malvados legítimos no debería tener problemas para cooperar, pero los personajes malvados neutrales y caóticos tendrán dificultades para dejar de lado sus propios deseos de trabajar hacia un objetivo común. Hay varias opciones disponibles para los DM y los jugadores para garantizar que un grupo malvado se mantenga unido.

Las campañas de Evil D&D deberían crear un fondo compartido para establecer confianza

La media D&D El grupo está formado por personajes de alineamiento Bueno y Neutral, que se unen a través de un propósito compartido y unen sus habilidades, para que puedan lograr más como grupo que como individuos. La mejor manera de lograr esto es comenzar fuera de los límites del juego. Si los jugadores realmente quieren jugar una fiesta malvada, entonces las reglas del juego deben establecerse en una Sesión Cero antes de que comience el juego. Un grupo formado por personajes malvados tiene más oportunidades de adentrarse en áreas oscuras e inquietantes de la narración que los grupos regulares, por lo que es imperativo que el grupo establezca las bases para el comportamiento apropiado antes de que alguien comience a construir un personaje. Es importante que las necesidades de todos los jugadores sean tratadas con respeto durante una D&D juego, por lo que todos deben saber en qué se están metiendo al comenzar un mal D&D juego.

Una vez que se establece el trabajo preliminar en uno de D&DEn las reuniones de Session Zero, el grupo necesita elaborar reglas para la cooperación. La campaña no durará mucho si todos crean el Joker y la primera sesión termina en una batalla real entre el grupo. El grupo debe acordar que los personajes cooperarán entre sí durante la campaña, con una penalización para aquellos que salgan de la reserva. El objetivo de D&D es divertirse y nada crea mala sangre entre los jugadores más rápido que la traición. Si el grupo necesita una razón en el universo para que los personajes confíen entre sí, entonces deben encontrar un trasfondo compartido. Es posible que los jugadores crecieran juntos o hayan sido parte de la misma organización durante mucho tiempo. El multiverso puede ser un lugar duro y solo confían el uno en el otro para cuidarse las espaldas, en una mentalidad de “nosotros contra el mundo”.

Los miembros malvados del grupo D&D pueden tener un patrón poderoso que espera resultados

Si los grupos necesitan una razón en el universo para mantenerse unidos pero no quieren compartir un trasfondo, entonces pueden usar D&Dlas reglas de los usuarios del grupo. Es posible que el grupo trabaje para un poder superior que los ha unido, para completar tareas en su nombre. Este patrón puede ser cualquier cosa, desde un villano poderoso, un demonio con contactos en el Plano Material Primario o incluso un dios malvado. Hay muchos cultos malvados que se enfrentan en D&D games y un grupo que adora a una entidad como Vecna ​​o Bhaal tendrán una razón para permanecer juntos, al menos a corto plazo.

Uno de los beneficios de este tipo de estructura de grupo es que el mal D&D la campaña del partido será más fácil de navegar. El grupo ha sido reunido por un ser maligno más poderoso y saben que el precio del fracaso es la muerte. Esto significa que tienen que mantenerse unidos y unir sus talentos, ya que es la única forma en que tienen una posibilidad de sobrevivir. Es probable que su búsqueda sea difícil y peligrosa; de lo contrario, no se necesitaría un grupo para completarla. Incluso los personajes egoístas verán el beneficio de cooperar si eso significa salvar su propio cuello a largo plazo y tratar con personajes que quizás no les gusten o respeten es mejor que enfrentar la ira de su amo.

Las vidas de los malvados personajes de D&D pueden estar mágicamente unidas entre sí

Los DM que quieran una solución más concreta al problema de los personajes malvados pueden inspirarse en Más allá de la divinidad. Este es el segundo juego de la Divinidad serie, y la mayoría de las personas probablemente estén familiarizadas con la entrada más reciente, Divinidad: pecado original 2. En Más allá de la divinidad, el jugador crea dos personajes: un paladín y un caballero de la muerte. Al comienzo del juego, los dos personajes tienen el alma forjada, lo que significa que la muerte de uno de ellos conducirá a la muerte del otro, obligándolos a trabajar juntos. El estudio detrás del Divinidad serie en Puerta de Baldur 3 en este momento.

Una situación similar en un D&D El juego también podría asegurar el buen comportamiento de una parte malvada. Al comienzo de la campaña, el grupo se ve afectado por una maldición que une su fuerza vital, y la muerte permanente de uno de los personajes conduce a la muerte del resto del grupo. Esto casi se convierte D&D en un juego de Ironman Run, donde el grupo siempre debe estar listo para evitar que suceda una serie de salvamentos de la muerte. También hay algunas aplicaciones más ligeras de este método, como una maldición que actúa de manera similar a las versiones anteriores del geas hechizo, donde los jugadores están mágicamente obligados a realizar una tarea lo mejor que puedan, y matar a un aliado potencial es imposible o conduce a sanciones severas, lo que lleva a una alianza incómoda pero necesaria entre el mal Calabozos y Dragones caracteres.




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