Del folio al tablero: cómo se crea y se prueba un juego de mesa antes de publicarlo


A Xabi Tolosa y Pablo Hernando se les ocurrió la idea de hacer un juego de mesa sobre una noche de juerga en 2015. El juego –titulado Hoy se sale– se publicó en junio de 2020, cinco años después. Entre las dos fechas, Tolosa y Hernando no han estado parados: ha habido decenas de partidas de prueba, han pasado por muchas casas de amigos y familiares y el juego ha sufrido multitud de cambios, que fueron puliéndose conforme esos amigos y familiares lo iban poniendo a prueba. Esas primeras versiones, además, no eran tan vistosas como las que encontramos en tiendas: “Eran folios sucios escritos a lápiz,”, cuenta Tolosa por teléfono a Verne.

Antes de que los juegos de mesa se envíen a la imprenta, sus creadores han tenido que constatar con decenas de partidas que las mecánicas del juego funcionan, que no hay errores y, sobre todo, que el juego sea divertido. Todo ello, sin que el juego exista. ¿Y cómo se prueba un juego que todavía no existe? Normalmente, con pequeños papeles escritos a mano por los creadores que, por lo general, no se parecen en nada al juego final. Hemos hablado con cuatro autores de juegos de mesa españoles para que nos cuenten cómo es ese proceso. También les hemos pedido fotos de esos primeros prototipos hechos a mano en casa.

De la cabeza a un montón de papeles a boli

Jesús Torres, autor de juegos como Patios, Watson & Holmes o Pandemic Iberia (junto al autor del Pandemic original, Matt Leacock) cuenta a Verne que “cada persona que crea juegos puede aplicar sus métodos, como las diferentes rutinas posibles de cada escritor al escribir un libro”. Sin embargo, considera –al igual que todos los entrevistados– que en todas las rutinas tiene que haber algo en común: “Jugar, jugar y jugar. Y prestar atención en cada partida”.

El punto de partida de la mayoría de juegos es una idea o concepto. Por ejemplo Patios, donde los jugadores tratan de conseguir el jardín más bonito coleccionando y manteniendo plantas, representadas en cartas, comenzó con una idea visual. “Quería un juego sobre los patios de Córdoba. Creía que una fiesta fundamentalmente popular y arraigada en el pueblo cordobés como los patios merecía un buen juego y que además sería algo atractivo en general”, explica. “También quería que reflejase que es una fiesta popular, que en el juego fuese importante la gente del barrio que cuida con cariño sus patios para enseñarlos a quien quiera visitarlos”.

Después, Torres pensó en las mecánicas: cómo se consiguen las flores, cómo mostrar lo trabajoso que es mantener el patio, cómo se representarán los personajes que ayudarán a mejorar y mantener el patio… En este caso, el creador explica que la base de las mecánicas que ideó se mantuvo desde el primer prototipo. Sin embargo, no siempre ocurre así. “Cuando tienes una idea en tu cabeza o tienes un conjunto de conceptos flotando en el aire nunca sabrás si funcionan bien si no los bajas de ahí y las plasmas en algo que puedas tocar, mover, barajar…”, explican a Verne por correo electrónico Sheila Santos e Israel Cendrero, creadores de juegos como The Red Cathedral, Ramen o 1987 Channel Tunnel.

Santos y Cendrero, que publican sus juegos bajo el sello Llama Dice, cuentan que los primeros testeos “suelen ser un desastre”. Ponen como ejemplo su último título, The Red Cathedral, donde los jugadores tienen que construir la catedral de San Basilio obteniendo recursos, decorándola de forma estratégica, reclamar una sección de la catedral para encargarse de la construcción… “En un juego de la complejidad de The Red Cathedral, sabes que es muy probable que el 80% de lo que estás probando no acabará en el juego final, si es que al final acaba siendo publicado”.

Y ¿cómo se prueba un juego que todavía no existe? “Algo que suele ser muy común es plasmar las ideas y las mecánicas de juego en físico de una manera más o menos chapucera, simplemente para ver si esa idea puede llegar a algo”, cuentan Santos y Cendrero. Así lo han hecho todos los entrevistados: tras crear un prototipo casero, van comprobando, partida a partida, qué falla, cómo podría ser más divertido, cómo agilizarlo… En el caso de The Red Cathedral, Santos y Cendrero probaron más de 15 versiones diferentes. Puedes ver los componentes de muchas de ellas en este vídeo:

“Estresar” al juego y a los amigos

Los primeros prototipos de un juego tienen que pasar primero por las pruebas de sus creadores y su círculo más cercano. “Nosotros hacemos lo siguiente: lo probamos hasta aburrirnos de él entre nosotros dos, incluso a veces simulando jugadores adicionales, y cuando estamos lo suficientemente contentos de cómo funciona, pasamos a enseñarlo a nuestro grupo de juego habitual para probar con diferentes maneras de pensar”, explican Santos y Cendrero. Luego, toca expandir el círculo de pruebas. “Nuestros amigos han terminado hartándose un poco del juego”, bromea Xabi Tolosa, que estima que habrán probado Hoy se sale con cerca de 200 personas.

Los juegos deben probarse, explican todos los autores, tanto con gente asidua como ajena al mundo de los juegos de mesa. “Cuando el prototipo toma forma, es el momento de estresarlo”, explica Jesús Torres, que además de autor es presidente de la asociación de juegos de mesa Jugamos Todos, cuyos grupos de juego aprovecha para hacer pruebas. ”Hay que jugar de distintas formas, con distintos tipos de personas, probar con estrategias extremas, acercarse desde distintos puntos de vista…” Torres cuenta que llega a pedir a un jugador que, en secreto, “presione” el juego utilizando una estrategia concreta para ver qué ocurre.

Cuando los creadores del juego ya están satisfechos con el prototipo, todavía puede sufrir muchísimos cambios antes de dejar de ser un puñado de folios o cartulinas dibujadas a lápiz y fotocopiadas. En ocasiones, cuenta Torres, cambian incluso de temática: “A veces sorprende, visto desde fuera, que un juego cambie su temática desde el prototipo a su publicación”, explica. “Un juego sobre la construcción de una ciudad puede ambientarse estéticamente en una ciudad romana, en una fortaleza medieval o un poblado del antiguo Egipto, y es algo muy habitual [que cambie] según decisión de la editorial de cara a la mejor publicidad, a que haya o no otros juegos con temáticas similares, etc”.

Hoy se sale, por ejemplo, perdió decenas de cartas tras reunirse con sus editores (Francisco Fernández y Alejandro Pérez, autores de Ladrillazo). “Nos dijeron que lo suyo sería, pensando en la impresión, tener unas 150 cartas. Nosotros teníamos más de 200”, cuenta Tolosa. “Tuvimos que recortar y ver qué cartas eran imprescindibles”. Antes de contar con las ilustraciones de Paco Alcázar, que se ocupó de la versión definitiva, los prototipos contaban con dibujos del propio Tolosa. “Al final, hasta les cogí cariño”, cuenta.

Un grupo de juego sin ruedines

Alguien no sabe montar en bici hasta que puede hacerlo sin la supervisión de un adulto y sin ruedines. Con los juegos de mesa pasa algo similar: no están terminados hasta que se entienden perfectamente sin que sea necesaria la supervisión de sus creadores. “Durante cinco años habíamos estado enseñando Hoy se sale como si yo fuera un feriante, contando cosas del juego en voz alta y resolviendo dudas allí mismo”, cuenta Tolosa. “Si tenías alguna duda lo solucionabas durante la partida, de modo que era muy importante tener unas instrucciones muy pulidas en las que todo esté perfectamente explicado”.

En este proceso también es clave la ayuda de la editorial. Torres y la dupla de La Llama Dice explican que las editoriales también crean sus propios grupos de juego, completamente ajenos a los creadores. “E incluso hacen pruebas donde no está ni siquiera el editor presente. Esto se hace para no influir en el jugador y simular lo que pasaría cuando el juego está a la venta”, explican.

Tolosa recuerda cuál fue la partida en que, por fin, consideraron que Hoy se sale estaba listo para dejar de ser un prototipo. El juego, con un trasfondo cómico, tuvo unos probadores expertos en comedia: “Fue una partida con un grupo de amigos en el que estaban Manuel Bartual, Nikki García y Xavi Puig, del diario satírico El Mundo Today”, explica. “Cuando vi que todo salía bien, que la partida fluía y no había dudas fue cuando me dije: este juego ya es vendible”. Tras cinco años de papelitos y dibujos a lápiz, salió a la venta en junio de 2020. La primera edición acaba de agotarse y la segunda está en camino.

A continuación, puedes ver más fotografías de pruebas y diferentes prototipos de Patios de Jesús Torres, The Red Cathedral de Sheila Santos e Israel Cendrero y Hoy se sale de Xabi Tolosa y Pablo Hernando.

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