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Entrevista de APICO: Ell, cofundador de TNgineers

Los fanáticos de la simulación pronto podrán criar abejas en el juego independiente de simulación de apicultura. APICOofreciendo una nueva forma de aprender sobre la conservación. APICOdesarrollado por TNgineers y publicado por Whitethorn Games, ofrece gráficos similares a Valle stardew o Poca maderaal tiempo que incluye sistemas de elaboración complejos vistos en Minecraft. Los jugadores construirán mesas de artesanía, colmenares y muchas otras herramientas para criar abejas sanas y beneficiarse de los productos producidos mientras aprenden sobre la importancia del lugar de una abeja en el ecosistema.

APICO es un título particularmente único en el género de simulación por su combinación de contenido educativo y jugabilidad atractiva. Los jugadores de cualquier edad podrán aprender sobre apicultura, conservación y biología mientras disfrutan de un relajante juego de simulación. Además, el complejo sistema de creación y los aspectos de gestión de recursos del juego brindan a los jugadores una comprensión práctica del trabajo que implica la apicultura y por qué los esfuerzos para proteger a las abejas son tan importantes. Además, TNgineers ha confirmado que donará APICO beneficios para la conservación de las abejas, lo que permite a los jugadores marcar la diferencia en el mundo real mientras apoyan el juego.

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Mientras APICO se lanzará para PC el 20 de mayo de 2022 (Día Mundial de la Abeja), el juego también estará disponible en consolas a principios del verano, lo que brindará a los fanáticos de PlayStation, Xbox y Switch la oportunidad de jugar en sus plataformas preferidas. Además, se planea más contenido posterior al lanzamiento para APICO según el blog Ko-fi de TNgineer, que ha descrito planes para introducir mariposas y contenido para el bioma oceánico. Con tantas formas emocionantes de criar abejas, es probable que muchos fanáticos de la simulación disfruten sumergirse en APICO. Para hablar de la inspiración detrás APICOcofundador de TNGineers Ell se sentó con , y le dio un vistazo al ajetreado mundo de la apicultura y la conservación digital.

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Crear juegos que ayuden a educar a las personas sobre los apoyos importantes del ecosistema, como las abejas, es un gran desafío. Al comenzar con APICO, ¿hubo algún juego en el que se inspirara? ¿Cómo afectó eso al desarrollo?

Ana: APICO se inspiró originalmente en un antiguo mod de Minecraft llamado Forestry. Inicialmente, la idea era simplemente tomar el concepto y hacer un juego completo en torno a la idea, pero luego se expandió a un juego mucho más grande.

Mientras trabajaba en el juego, me inspiré principalmente en juegos como Minecraft y Terraria, específicamente en la forma en que se manejaban los menús o la creación, pero también había muchas cosas «nuevas» en las que no teníamos nada para basarlo. así que tuvimos que idear nuestra propia forma de hacer las cosas.

Me han dicho que hay algún aspecto que le recuerda a la gente a Stardew Valley y Littlewood, ¡pero me avergüenza decir que nunca he jugado tampoco!

APICO ha pasado por muchos cambios y actualizaciones durante su desarrollo. ¿Cuál fue el mayor cambio que hiciste desde el comienzo del juego hasta su lanzamiento?

Ana: ¡Probablemente el mayor cambio fue cambiar el motor!

Originalmente hice el juego solo en HTML+JavaScript, pero cuando comenzamos a hablar con nuestro editor, Whitethorn Games, acordé que pasaría el juego a GameMaker. Era un motor que vagamente conocía desde que era más joven, y ya habían hecho puertos de consola con ese motor antes.

Probablemente me tomó alrededor de tres meses volver a escribir todo en GML (el lenguaje que usa GameMaker) y volver a poner el juego donde estaba antes de terminarlo.

No tan grande, pero aún bastante carnoso, fue agregando el modo multijugador después del hecho. Con APICO, esto fue un poco más indulgente que la mayoría de los juegos, aunque, en su mayor parte, ya teníamos muchos métodos de ayuda para la mayoría de las acciones (hacer clic en una ranura, golpear un árbol, etc.), por lo que no terminar siendo demasiado malo para usar esto como base para un evento de sincronización para mantener los juegos en sintonía.

Una última mención de honor está de vuelta en la versión HTML del juego: ¡en realidad había tejas! Ya no hablamos de ellos…

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APICO tiene tantas especies de abejas adorables. ¿Cómo decidiste los nombres para cada uno? ¿Están todos basados ​​en tipos de abejas reales?

Ana: ¡Esta fue realmente una parte muy divertida del diseño del juego!

En su mayor parte, solo elegimos nombres que representaban el «área» donde se encontró la abeja, o simplemente un adjetivo para esa área (es decir, «Bosque» o «Frosty»). Para muchos de los sprites de las abejas, en realidad los diseñé después de haberles dado nombres, aparte de las primeras abejas, que estaban basadas en abejas reales, ¡el resto lo inventé a medida que avanzaba!

Los nombres latinos utilizados en el juego son solo traducciones literales directas de los nombres (hasta donde pudimos determinar de todos modos).

Con tantas áreas para explorar, ¿en qué bioma te emociona más que profundicen los jugadores? ¿Qué bioma tomó más tiempo para crear?

Ana: Creo que para mí, los pantanos son mi lugar favorito y el lugar en el que terminé pasando mucho tiempo retocando. Por lo general, son el primer bioma con el que se encuentra el jugador después de abandonar las islas del bosque, por lo que es un cambio bastante grande.

Pasé mucho tiempo tratando de hacer que se sintiera como un lugar muy diferente: mucha más agua con ríos por todas partes, siempre lloviendo, árboles que crecen en aguas poco profundas, niebla que pasa a la deriva, incluso flores iluminadas. Hay muchas cosas para dar en el clavo de que esta es un área completamente nueva, ayudada por el hecho de que también conoce algunos «tipos» nuevos de abejas aquí (abejas nocturnas y abejas que son «gruñonas» y necesitan que se use un ahumador primero).

También revisé tantas paletas de colores diferentes para el área. ¡En un momento iban a ser morados!

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Construir un juego completo basado en abejas es una gran tarea que requiere mucho amor. ¿Qué te involucró con la conservación de las abejas y por qué decidiste compartir ese amor con el mundo a través de un proyecto de videojuego?

Ana: Para ser honesto, ¡en realidad nunca fue lo que me propuse hacer!

Originalmente era solo el hecho de que tenía mucho tiempo durante el encierro. Siempre quise hacer un juego, y habíamos estado jugando con algunas modificaciones antiguas de Minecraft. Yo estaba como, “Tengo mucho tiempo. Podría intentar hacer un juego basado en esta idea y ver qué pasa”.

Solo cuando el juego tenía una demostración y lo compartíamos con la gente, me di cuenta de que la gente realmente lo estaba disfrutando y que podíamos usarlo como una plataforma para hacer algo bueno.

Para aprender más sobre el comportamiento de las abejas para APICO, ¿tuviste que ir a estudiar abejas reales? ¿Cuáles fueron los datos más interesantes sobre las abejas que aprendiste que ayudaron con el desarrollo?

Ana: Cuando comencé a redactar el concepto del juego, terminé investigando mucho solo para ver qué cosas estaban involucradas en la apicultura y solo con el comportamiento general de las abejas, ya que todo retroalimentaba qué cosas podíamos hacer en el juego y qué mecánicas sería divertido probar y replicar.

Definitivamente hay un montón de cosas que no son del todo precisas (pero también, hay abejas mágicas, y puedes teletransportarte, así que… ¡no vas exactamente a la vida real aquí!)

A medida que más personas jugaban la demostración, atraíamos al juego a verdaderos apicultores, y fue realmente encantador hablar con todos ellos y aprender cosas nuevas.

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¿Cuál fue el mayor obstáculo al que se enfrentó al crear APICO y cómo lo superó?

Ana: Creo que los mayores obstáculos, en su mayor parte, no fueron técnicos (¡aunque la portabilidad de multijugador y consola ciertamente tuvo algunos problemas!), sino más emocionales/mentales.

Es una cantidad increíble de trabajo hacer un juego (¡sorpresa!) y, a veces, puede ser muy abrumador y difícil motivarte para seguir adelante. Definitivamente descubrí que si un día me despertaba y sabía que realmente no quería trabajar en APICO, simplemente… no trabajaría en eso.

Iba a hacer otras cosas durante el día y, por lo general, después de unos días, tenía ganas de trabajar en eso nuevamente. Creo que eso se aplica a muchas cosas creativas, de verdad. No puedes simplemente forzarlo y está bien no trabajar en eso a veces. No estás traicionando al juego o a tus jugadores o incluso a ti mismo al tomarte un descanso.

Además, en realidad, ¡solo estás jugando tu juego! Como desarrollador, pasas una cantidad ridícula de tiempo en el juego, no solo jugando y disfrutándolo (un buen ejemplo es que uno de los desarrolladores de Whitethorn que ha estado trabajando en la portabilidad de la consola conmigo apenas ha jugado más en el juego que simplemente pasear por la ciudad en la que comienzas), por lo que es bueno recordar qué es lo que realmente estás haciendo y recordar que no se trata solo de errores y correcciones interminables (¡aunque parece que lo es!)

El sistema de creación de APICO utiliza una serie de herramientas. ¿Tenía herramientas que deseaba incluir y que no llegaron al corte final? ¿Hay planes para agregar otras mesas de trabajo y artículos en contenido posterior?

Ana: De hecho, obtuve mi antiguo documento de diseño de juegos para APICO para esta pregunta y, para ser honesto, creo que, en su mayor parte, ¡todas las ideas originales terminaron convirtiéndose en el juego de alguna forma!

Originalmente, el fumador iba a ser una herramienta de mano, pero a medida que se desarrollaba el juego, nos dimos cuenta de que tenía más sentido como una «máquina» como todas las demás cosas del juego. También se suponía que había una lupa para alguna forma de inspeccionar las especies, pero en realidad terminará siendo utilizada en una de las actualizaciones de contenido más adelante también (¡spoilers!)

Para el contenido futuro, definitivamente habrá algunas cosas nuevas de creación, específicamente sobre abejas solitarias (hoteles de abejas) y mariposas (redes de mariposas). Sin embargo, no diré mucho más sobre eso todavía, ya que hay algunas sorpresas divertidas. planificado.

La misión de APICO de difundir información sobre las abejas es tan importante y relevante para la crisis del cambio climático, ¿cuál es la conclusión más importante que le gustaría que los jugadores tuvieran al jugar a través de APICO?

Ana: Desafortunadamente, creo que lo más importante que me gustaría que los jugadores aprendieran es algo que aún no se ha agregado al juego, ¡y eso es sobre abejas solitarias!

Vemos muchas cosas sobre salvar a las abejas, pero muchas de ellas pueden enfocarse solo en las abejas cuando hay cientos de especies diferentes de abejas solitarias que no viven en colmenas. Esto es algo sobre lo que definitivamente aprendí mucho más mientras hacía APICO, por lo que una de las razones por las que tenemos esta futura actualización de contenido con abejas y mariposas solitarias es para que más personas conozcan el mundo de las abejas, además de la miel y la apicultura. como otros polinizadores, eso puede ser igual de importante.

Es una pena que no sea algo que podría hacer el 1.0, pero creo que es algo apropiado que haya sido algo que aprendí a medida que se desarrollaba el juego y que a medida que mi conciencia ha crecido, ¡también lo hará el juego a medida que salgan estas nuevas actualizaciones!

APICO estará disponible para PC el 20 de mayo de 2022 (Día Mundial de la Abeja) y se lanzará para consola durante el verano de 2022.




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Neto

Soy Neto, creador de LaNetaNeta.com Me apasiona leer y aprender, disfruto escribir y compartir publicaciones interesantes con el publico.

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