La mayoría de las aplicaciones preescolares están engañando a los niños para que gasten dinero

La mayoría de las aplicaciones preescolares están engañando a los niños para que gasten dinero

Según un estudio, muchas aplicaciones utilizadas por niños de hasta tres años se involucran en un comportamiento manipulador para mantenerlos enganchados y vender artículos virtuales.

Un estudio médico de la Universidad de Michigan ha destacado cómo la mayoría aplicaciones utilizado por niños de tan solo tres años se involucran en tácticas de manipulación para prolongar sus sesiones de juego y persuadirlos para que compren artículos virtuales. Desafortunadamente, este no es el primer hallazgo de este tipo, ya que las aplicaciones destinadas a audiencias jóvenes a menudo se tratan como una mina de oro para recopilar datos y monetizar. Por ejemplo, un estudio de 2019 descubrió que Minecraft y Fortnite se han convertido en un centro para que los depredadores en línea se dirijan a los niños.

Las aplicaciones de redes populares como Instagram y Snapchat también se han convertido en un semillero para el cuidado personal. YouTube, por otro lado, recibió una multa de $ 170 millones por permitir contenido perturbador en la aplicación YouTube Kids. Además, Meta tuvo que abandonar su propio proyecto Instagram for Kids luego de una intensa reacción, principalmente porque la plataforma aún tiene que resolver sus problemas existentes de acoso y comportamiento depredador, pero ya estaba trabajando en una aplicación dirigida a un público aún más vulnerable.

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Un nuevo estudio ahora arroja más luz sobre cómo algunas de las aplicaciones más populares utilizadas por niños de entre tres y cinco años de edad son extremadamente problemáticas en su diseño. Para empujar a los usuarios a extender el tiempo de juego o realizar compras dentro de la aplicación, estas aplicaciones se basaban en interfaces de usuario manipuladoras que involucraban personajes parasociales. Por ejemplo, los juegos dirigidos a niños a menudo usaban declaraciones como “¿Quieres rendirte?” “¡Vuelve mañana para conseguir ESTE dragón! ¡Luego visita Dragolandia todos los días para obtener otras valiosas recompensas!” “¡Puedes jugar con estos lindos animales por una pequeña tarifa! ¡Pregúntale a tus padres!” y “¡No te quedes ahí parado, compra algo!” Según el estudio titulado “Prevalencia y características del diseño manipulativo en aplicaciones móviles utilizadas por niños,publicado en JAMA Network Open, cuatro de cada cinco aplicaciones que se analizaron como parte de la investigación fueron “manipulativo” por diseño, y su modus operandi apestaba a lo que los expertos clasifican como “patrones oscuros.” De los 160 niños que formaron parte del estudio, casi el 99 por ciento tenía al menos una de esas aplicaciones entre la lista de aplicaciones que usaban con más frecuencia.

Manipulación, en todas las formas y colores

Saliendo de la Universidad de Michigan, el estudio destacó comportamientos problemáticos como “presión de relación parasocial, presión de tiempo fabricada, restricciones de navegación y uso de señuelos atractivos para fomentar un juego más largo o más compras“aparte de los anuncios que ejercen una presión adicional. Lo que es realmente preocupante es que los niños que pertenecen a hogares con un nivel socioeconómico más bajo se vieron afectados de manera más desproporcionada por este tipo de aplicaciones. Pero más que estadísticas, es el tipo de manipulación granular en estas aplicaciones lo que realmente genera alarma. Además de atraer a los niños para que regresen o presionarlos para que compren artículos en el juego, estas aplicaciones también emplearon tácticas de presión basadas en el tiempo para persuadir al público objetivo a tomar medidas urgentes, lo que llevó a volver al juego o hacer una compra. para guardar un personaje.

Casi la mitad de las aplicaciones estudiadas dificultaron que los jugadores abandonaran un nivel o optaran por no participar, una táctica que evita la desconexión y prolonga el tiempo de juego. En un buen número de casos, las aplicaciones enterraron intencionalmente los elementos virtuales gratuitos. En cambio, destacaron de manera destacada las cosas pagadas para garantizar que los usuarios jóvenes finalmente fueran incitados a realizar una compra. En lo que respecta a los anuncios en la aplicación, duraban hasta 20 segundos o reemplazaban el botón Atrás por un botón de guía que llevaba a los usuarios al repositorio de la aplicación respectiva donde se podían comprar los artículos. También se emplearon pancartas elegantes, artículos de colores brillantes y otros trucos audiovisuales similares para cautivar la imaginación de las mentes jóvenes con la esperanza de vender artículos virtuales. Como era de esperar, las aplicaciones gratuitas se involucraron en publicidad y tácticas de monetización más agresivas que las aplicaciones pagas. El estudio espera suscitar un debate sobre las políticas de diseño centradas en los niños para las aplicaciones móviles que pueden dictar cómo los niños interactúan con los dispositivos móviles. aplicaciones y garantizar una experiencia saludable.

Fuentes: Universidad de Michigan, JAMA Network Open




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